Microsoft ha annunciato l’arrivo di notevoli miglioramenti per la tecnologia DirectX Raytracing (DRX).

Novità per DirectX Raytracing

Microsoft ha svelato novità per DirectX Raytracing (DRX), che rendono il ray-tracing più veloce e leggero su hardware esistente. Finora la tecnologia Raytracing è sempre stata molto esigente in termini di risorse di sistema e di hardware ma grazie alle tecnologie Clustered Geometry e Partitioned TLAS potrebbero rivoluzionare l’efficienza nei giochi. Grazie ad alcuni stratagemmi che riciclano dati già elaborati e aggiornano soltanto regioni modificate si è riusciti ad ottenere un aumento di FPS e un risparmio di memoria pari a circa il 90 %.

Oggi presentiamo un’anteprima di DirectX Raytracing (DXR) Clustered Geometry e Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) , con un’API unificata basata su GPU per la loro creazione e il loro aggiornamento.

Per DXR si tratta dell’aggiornamento più significativo dal suo debutto nel 2018.

A livello di oggetto all’interno di una scena, l’animazione, lo streaming e la geometria generata possono ripetutamente comportare il costo di costruire grandi strutture di accelerazione di basso livello (BLAS). La geometria a cluster scompone l’unità di costruzione in piccoli cluster riutilizzabili di triangoli. Un vantaggio di costruzioni più efficienti è la possibilità di eseguire il ray tracing della stessa geometria a pieno dettaglio utilizzata per la rasterizzazione, anziché utilizzare proxy semplificati, in modo che le ombre e i riflessi generati dal ray tracing corrispondano alla scena visibile.

A livello di intera scena, l’aggiornamento di una struttura di accelerazione di livello superiore (TLAS) può risultare oneroso per mondi di grandi dimensioni, anche se solo poche istanze sono cambiate. La TLAS partizionata concentra i costi di aggiornamento sulle regioni della scena modificate, mantenendo al contempo i dati della struttura di accelerazione altrove.

Le applicazioni possono utilizzare Clustered Geometry e PTLAS separatamente o insieme.

Queste funzionalità non richiedono nuove capacità hardware oltre al supporto ray tracing già esistente. Anche in tempi normali, questa sarebbe una cosa meravigliosa.

L’ampiezza del supporto dipenderà dall’implementazione e dalla convalida dei driver da parte dei produttori di hardware per ciascuna delle loro generazioni di dispositivi. Il supporto per alcune GPU con ray tracing meno recenti è ancora da definire: il lavoro di implementazione potrebbe rivelare problemi di prestazioni, pertanto l’esposizione di tali funzionalità potrebbe risultare impraticabile per questo o altri motivi. Per ora, consultare la sezione Disponibilità e prerequisiti per l’hardware e i driver attualmente supportati da AMD , Intel e NVIDIA ( Qualcomm nel 2027).

Gears of War: E-Day è uno dei primi esempi di titolo che adotta la geometria a cluster tramite l’API proprietaria di NVIDIA, RTX Mega Geometry. La standardizzazione di queste funzionalità in DirectX fornisce un percorso di integrazione comune su hardware compatibile, rendendole accessibili a una gamma più ampia di titoli futuri.

Articolo di Windows Blog Italia