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Dopo l’evento di presentazione di Xbox One, tante sono le news che iniziano a circolare su internet. Oggi vi vogliamo parlare di due features che la console implementerà al lancio: il blocco regionale (region lock per i più tecnici) e  l’utilizzo del cloud come motore grafico.

Partiamo dal region lock: una caratteristica che di certo non ci fa piacere conoscere. Digital Trends afferma però che questa scelta è obbligata: dovendo distribuire applicazioni e giochi in tantissimi stati, le differenze tra leggi e sistemi di tassazione sono troppo diverse tra loro.

Passiamo ora all’altra notizia, decisamente migliore rispetto alla precedente. Secondo OXM UK, gli sviluppatori potranno contare su una potenza di calcolo “virtuale” triplicata rispetto a quella fisica consentita dall’hardware della console. Tutto questo è possibile grazie all’enorme rete di Xbox Live che attualmente conta più di 300.000 server. Sarà infatti possibile utilizzare il cloud per eseguire il rendering di alcuni effetti grafici definiti “latency insensitive”, ossia immuni alla latenza. Per chi non avesse capito di cosa si tratta, gli effetti “latency insensitive” sono tutti quegli effetti che, anche se renderizzati qualche istante in ritardo, non compromettono in alcun modo il gameplay. Giusto per fare un esempio, questi effetti saranno luce ambientale e nebbia negli spazi aperti. La domanda “ma cosa succede se salta improvvisamente la connessione a internet?” risulta a questo punto scontata. La risposta è altrettanto semplice: se la connessione cade, la console avrà comunque la potenza necessaria a renderizzare questi effetti in qualità inferiore.

Prima di concludere riportiamo un rumor apparso sulla rete da qualche ora: sembra infatti che anche Sony, nella sua futura PS4, abbia implementato un sistema che bloccherebbe i giochi usati. Non c’è una conferma ufficiale, quindi aspettiamo ulteriori informazioni prima di sbilanciarci con commenti a riguardo.

Articolo di WindowsBlogItalia